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ProfCapio

Comment se déroule une séance

Le format de référence tient en quatre heures : les règles, trois tours de jeu, le palmarès. Les formats longs — jusqu'à dix tours — se jouent sur plusieurs séances : la partie reprend exactement où elle s'était arrêtée.

La présentation en vidéo

Deux minutes trente-six pour comprendre le principe, racontées par Capio.

Présentation du Tournoi de Gestion — 2 min 36. Télécharger : version légère (6 Mo) · haute définition (15 Mo).

Le déroulé, heure par heure

Avant la séance — 10 minutes de préparation

Vous créez la partie depuis votre console : un nom, un nombre d'équipes, un sujet, un niveau, une durée de tour. L'application génère un QR code par équipe, que vous imprimez ou projetez. C'est tout : rien à installer, aucun compte à créer, ni pour vous ni pour vos élèves.

Accueil — 30 à 40 minutes

Vous expliquez les règles. Les élèves scannent leur QR code avec leur téléphone et découvrent leur console : leur entreprise, leur marché, leurs concurrents. L'onglet « Aide » leur explique chaque indicateur au fur et à mesure.

Trois tours — environ une heure chacun

Vous démarrez le tour : un chronomètre s'affiche sur tous les écrans. Chaque équipe analyse ses résultats, se concerte, saisit ses décisions et valide. À l'heure que vous choisissez, vous clôturez le tour — le moteur calcule le marché, répartit la demande, et chaque équipe découvre ses états financiers.

Ce qui se passe si une équipe ne valide pas

Ses décisions de produit du tour précédent sont automatiquement reconduites : personne n'est éliminé pour un oubli. En revanche, les décisions stratégiques — emprunt, investissement, embauche — ne sont jamais reprises toutes seules. On ne réemprunte pas par accident.

Palmarès — 15 à 20 minutes

Après la clôture du dernier tour, vous révélez le palmarès : le podium s'anime sur l'écran projeté. Le classement se joue au résultat net cumulé, départagé par la trésorerie. C'est le moment où l'on reprend chaque décision et où l'on comprend ce qui s'est joué.

Les trois écrans

La console d'équipe

Sur le téléphone des élèves. Ils y saisissent leurs décisions, consultent leurs résultats et leur étude de marché. Accès par lien unique, sans mot de passe.

La console de l'animateur

La vôtre. Démarrer et clôturer les tours, régler le chronomètre, attribuer un bonus à une équipe qui a soigné sa présentation orale, exporter les résultats.

L'écran de synthèse

À projeter. Chronomètre géant, état des validations, tendances collectives anonymes. Le classement nominatif n'apparaît qu'au palmarès final.

Ce qu'il vous faut

  • Un vidéoprojecteur ou un grand écran pour l'écran de synthèse ;
  • un téléphone ou une tablette par équipe — un seul suffit ;
  • une connexion internet correcte ;
  • votre code animateur, que vous pouvez demander ici.

Et si le réseau tombe ?

Un bouton d'export au format tableur permet de récupérer décisions et résultats à tout instant, et de poursuivre la séance sur papier. Le serveur, de son côté, peut redémarrer sans rien perdre : toute la partie est enregistrée, y compris le chronomètre.

Ce qui arrive : le salon de jeu

Aujourd'hui, une partie se joue en classe, avec un animateur. La suite prévue est un salon de jeu : un espace où des équipes de différents établissements pourront se retrouver sur un même marché, à distance, pour des rencontres inter-classes ou un tournoi académique.

Si ce format vous intéresse, dites-le nous dans votre demande de code : cela nous aide à le prioriser.

Prêt à essayer ?

Demandez votre code animateur et recevez les manuels. Le tournoi est facturé 10 € par équipe — soit 60 € pour une classe de trente élèves, les quatre heures comprises.